【AE】2コマ・3コマ打ちのアニメーションでRSMBを適用する方法について

表題の件に関する記事です。

先日、ブラーを手付けで付けたり、標準機能のサンプル数を上げたりせずに、
自然なブラーをもうちょっと楽にかけられないか・・・というか、RSMB(ReelSmartMotinoBlur)をコマ打ちアニメ
でうまく使うことが出来ないか・・・というのを調べたときの備忘録みたいな。

まず、簡単にRSMBの仕組み(FlashbackさんのRSMBのページから)

RSMB のアルゴリズムは、シーケンスの連続した2フレーム (最初のフレームから次のフレーム) の動きをピクセル単位のトラッキングによって解析し、その動きの計算をもとにブラーを適用します。このフレーム間のオブジェクトのモーションを自動的に検出する Proprietary Tracking Technology (プロプライエタリ トラッキング テクノロジー) によって、マスク等の処理がない映像素材でも、動画全体の中から動きがある部分だけにブラー効果を掛けることが可能になります。

ようするに前後のフレームで動きがあった分を計算し、いい感じにブラーをかけてくれるってことですね。多分。

そこで問題になるのが、2コマ・3コマ打ちのアニメだと連続したフレームでは動きが無いということです。
例えば、24fps、2コマ打ちだと、

こんな感じになるかと思うのですが、上記画像で言うと
1・3・5・7・9・11・13・15・17・19・21・23のフレームは前のフレームの画像を表示してるだけなので、
単純にRSMBをかけると、ブラーが計算されません。(前のフレームから変化が無いため)

そこでなんか良い方法がないものかと思って、解決方をググってたのですが、ありました。

ReelSmart Motion Blurをリミテッドアニメで使う時

解決方法は…、
RSMBをかけた次のエフェクトに標準機能の「ポスタリゼーション時間」エフェクトで
フレームレートを12fpsに設定して素材の絵を固定します。

まさしく知りたいことをブログに書いてくださっている方がいらっしゃいました。
というかこんなやり方があったとは・・・ポスタリゼーション時間で固定っていう
発想がなかったので大変参考になりました。

3DCGならば、Velocityの素材を出力したほうが良いかもしれませんが、(素材を出力出来る余裕があれば)
わざわざVelocityをレンダリングするまでもないようであれば、この手法でも良さそうです。

非常に参考になりましたので、ご紹介までに。

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