MAYAの備忘録

MAYAのほんとに個人的な備忘録。
忘れない用にと参照しやすい用にブログの方に書き残しとく感じ。


オブジェクトモードとコンポーネントモードが有る。

MAYAの単位はデフォルトで1Unit=1cm

グラフエディタ 使う時
メニュー>カーブ>ウェイト付き接線
メニュー>接線>イン接線(アウト接線)

ハイパーシェード
マテリアル設定する奴

ループ選択
選択した頂点/フェースの隣をshift+ダブルクリック

ターゲット連結 エッジ同士の連結
ミドルボタン 中点で連結させる

エッジ選択
マルチカット
Ctrlでループ選択。ミドルボタンで中点でカット
Ctrl+ミドルボタンで中点でループしてカット。

親子付け
アウトライナーウィンドウ内で、マウスのミドルボタンドラッグ

スケルトン=ボーン

MAYAはデフォルトでマテリアルにlambert1が割当てられる

マテリアルの割当て
メッシュ選択して、右クリック>既存のマテリアルの割当

nParticle
emitter 放出源の設定
nParticles 粒単体の設定
nucleus 重力や風などの設定をする

ジョイントを設定する? スキニング?
アニメーションメニューセット>スケルトン>ジョイントツール
オブジェクト、ジョイントを選び
スキン>スキンのバインド>スムースバインド

バインドを外す
スキン>スキンのデタッチ

モーションパスの設定
CVカーブツールなどでカーブ作成
アニメート>モーションパス>モーションパスにアタッチ
U値をいじって速度調整、コンストレイントなど調整
アトリビュートエディタ>モーションパスアトリビュートとか

アニメーションを付ける時
グラフエディタを使う
接続を弄る時、接続をクリックして弄る
赤・水色→黄色になると弄れる?

ソフト選択
移動ツールなど、ダブルクリック
ツール設定→ソフト選択チェック

ベンド
アニメーション>デフォーマの作成>ノンリニア>ベンド

フリーズ
(現状の位置・回転・スケールをデフォルト値として0とか1にする)
修正>(トランスフォームの)フリーズ

素材のディレクトリパス確認
シーンに含まれる
リファレンス、テクスチャ、オーディオ、イメージなどの
ディレクトリパスを確認する
ウィンドウ>一般エディタ>ファイルパスエディタ

カーブの閉じ方
カーブを開く/閉じる
1 カーブを描く
2 カーブを完了する Enter ツール完了
3 オブジェクトモードで一度選択して、
shift+右クリック>カーブの開閉で閉じる。

テクスチャのサイズは2の累乗に。

プレビューの作成
ウィンドウ>プレイブラスト

ビューポート上に情報を表示する
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>各表示項目

バインドポーズに移動
アニメーションタブ>バインドポーズに移動

ポリゴンメニュー>メッシュ>結合 分離 抽出
結合 複数オブジェクトを一つにまとめる
分離 メッシュの境界ごとにオブジェクトに分離
抽出 選択した特定のフェースを分離させる

スキニング
変形可能オブジェクトをスケルトンにバインドするプロセス

バインドポーズ
スケルトンのデフォルトの位置

スケルトン
ジョイントとそのボーンからなる構造
バインドしたモデルのポーズを設定し、
アニメートするための関節を持った階層的な構造を言う。

ジョイント
2つ以上のボーンが一緒にアタッチされる場所
スケルトンを構成するブロック
スケルトンのブロックと関節を結合するポイント

マテリアル=シェーダ?

法線の反転、方向の一致など
ポリゴンメニュー>法線>反転 方向の一致

法線の表示
1ポリゴンメニュー>法線>頂点法線編集ツール
2ディスプレイ>ポリゴン>フェース法線 頂点法線

エッジ・頂点の追加
メッシュツール>マルチカットツール
通常 頂点
エッジ ctrl
中点 shift

頂点をくっ付ける
頂点のマージツール

コンストレイント
1番目に選択 目標
2番目 コンストレイントをかけたい物

MAYA     MAX
X 横方向   X 横方向
Y 縦方向   Y 奥行き
Z 奥行き   Z 縦方向

チャネルボックスのカラー
ロックされている グレー
キー設定不可 ライトグレー
ミュートされている 茶
ブレンドされている 緑
フレーム上でキー設定 赤
フレーム外でキー設定 ダークピンク
キー変更済み ライトピンク
エクスプレッション 紫
コンストレインされている 青
接続済み 黄色

スムーズメッシュ
スムーズメッシュ>スムーズメッシュプレビュー
↓上記設定はあくまでプレビューなので出力する際に
修正>変換>スムーズメッシュプレビューをポリゴンに

ポリゴンの三角化
ポリゴンメニュー>メッシュ>シェイプのところの三角化

UVセットエディタ
ポリゴンメニュー>UVの作成>UVセットエディタ

UVをコピー
メッシュ>アトリビュート転送オプション
(サンプリング空間をコンポーネント?トポロジ?に)

単純なプレーンへのUV貼り方?
ポリゴンメニュー>UVの作成平面マッピング>Y軸
もしくは自動マッピング

nCloth
シミュレーションしたい対象を選択
nDynamicsメニュー>nMesh>nClothの作成
再生するとシミュレーションが始まる
が、ただ落ちていくので頂点を選択して
nConstraint>トランスフォームなどで固定(時と場合による)
同時に作成される、nucleusで重力・風向き設定

nClothのシミュレーション開始フレームを設定
nucleus>アトリビュートエディタ>時間アトリビュート>開始フレーム

Rigid Body
衝突する物質

nMeshの場合
パッシブコライダの作成

Mesh上のポイント(頂点)に大してコンストレイントする時
頂点>コンストレイントをかけたいメッシュ>
コンストレイント>ポリゴン上のポイント

頂点のカラーのコピーはアトリビュートの転送から

スキニングされたメッシュの編集は
スキニング外してつけ直すか上の状態で編集

ヒストリの消し方
メニュー>編集>種類ごとに削除>ヒストリ or デフォーマ以外のヒストリ

ミラー
ポリゴンメニュー>メッシュ>ジオメトリのミラー

境界エッジの削除
境界エッジに繋がる頂点を引っ張って出てきたフェースを削除すれば良い

パーティクルのエフェクトが始まる時間を設定
開始フレームアトリビュート


ショートカット関連

ホットボックス スペース
マーキングメニュー  右マウス+長押し
親子付け P
親子付け解除 shift+p
グループ化 ctrl+g 編集メニューからも出来る
反復 G
キーの設定 S
回転にキーを打つ shift+E
スケールにキーを打つ shift+R
移動にキーを打つ shift+W
ピボット(基点)を選択 D
複製 ctrl+D
トランスフォームして複製 shift+D
ソフト選択 B
一つ前の項目の繰り返し shift+G
ポイントへのスナップ V
グリッドへのスナップ X
カーブへのスナップ C
バインドポーズに戻る? ctrl+I


勉強用動画

Maya Learning Channel

Maya LT Learning Channel


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